OpenGo, un campeón mundial en tu PC

Hace unos meses Deepmind nos alegró la vida con AlphaGo Zero, una versión de AlphaGo entrenada desde cero, y con mucho menor uso de recursos. En aquel momento ya comenté que un siguiente paso sería reducir las necesidades del sistema hasta poder ejecutarlo en una máquina casera, concretamente estas eran mis palabras:

Por otro lado, hay que recordar que entrenar una red neuronal requiere muchísima más potencia computacional que usarla. Esto es, jugar miles de partidas para afinar cada peso individual de cada conexión neuronal es muy costoso; pero con esos pesos optimizados y fijos, jugar una partida sencilla ya no requiere gran coste.

La sorpresa nos la ha dado Facebook, presentando OpenGo, un programa que precisamente se aprovecha de lo que comentaba. OpenGo es un sistema que puede funcionar en un PC casero, siempre que tenga una GPU decente. Utilizando unos pesos (de la red neuronal) previamente calculados ya por Facebook, tiene una fuerza por encima de profesionales.

Para testear el sistema se enfrentó contra varios jugadores profesionales, en un torneo secreto con premio monetario. Kim Jiseok 9p, Shin Jinseo 9p, Park Yeonghun 9p y Choi Cheolhan 9p; todos del top 10 coreano. El resultado, 14 victorias para OpenGo, 0 para los profesionales.

OpenGo se basa en la librería PyTorch, de Machine Learning, que últimamente viene apoyada por Facebook. Comentan que suele ser un poco más rápida que su alternativa, Tensorflow (apoyada por Google, y base de AlphaGo). Sobre PyTorch se ha creado una librería de juegos, llamada ELF, y como ejemplo de juego se ofrece OpenGo. Por otro lado, se han optimizado los pesos de la red neuronal en las granjas de servidores de Facebook, con 2000 GPUs durante 2 semanas. Así que uno puede ejecutar la red neuronal ya experta en Go sin perder años entrenándola.

Personalmente no he podido probar OpenGo, básicamente porque no tengo un PC con GPU. Pero cualquiera de vosotros que tengáis una tarjeta gráfica potente: ahora tenéis la opción de jugar a Go (además de jugar a juegos 3D o minar bitcoins). Solo hace falta tener Linux, instalar PyTorch y unas cuantas dependencias, y ¡a disfrutar!

En resumen, Facebook adelanta a Google, con un programa ejecutable en una máquina de menos de 1000€, y además publicando el código fuente (cosa que Google/Deepmind parece receloso de hacer).

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El rey de baduk enmascarado

Desde hace unos meses el canal de TV coreano K-baduk está retransmitiendo un torneo muy curioso. El nombre del torneo es “복면기왕 (bokmyon kiwang)”, traducido: el rey del baduk enmascarado.

mascara1 El torneo reune a 32 jugadores de Corea y China, que evidentemente ocultan su identidad. Solo sabemos su nacionalidad, según la web del torneo (en coreano), porque todos usan un nombre falso.

Los pseudónimos de cada jugador son de lo más gracioso: pan de chocolate, aroma de verano, caos, la guerra de las estrellas (star wars), final feliz, cristal antibalas, el rey de los 10 segundos, caballero oscuro…

mascara2 El torneo en si es, además de interesante por las partidas, también por tratar de adivinar qué jugador se encuentra tras la máscara según el estilo que juegan, si llevan gafas (se ven tras la máscara), y sus gestos. Entre los jugadores hay seleccionados de dos tipos: unos directamente entre profesionales famosos, mientras que otros usando su ranking en Cyberoro (donde hay pros igualmente).

En el canal de youtube de K-baduk hay varios videos completos de partidas. También se puede ver directamente en directo con una app de android que permite ver K-Baduk.

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El #MeToo llega al baduk coreano

Hace unos meses empezaba a Corea el fenómeno #MeToo, llegado desde Estados Unidos, en el que mujeres famosas destapan abusos sexuales de todo tipo, desde tocamientos a violaciones. En una sociedad como la coreana, claramente machista y tradicional, iba a ser más difícil que salieran casos graves a la luz, a pesar de haberlos, y en el caso de publicarse, que tuvieran un juicio adecuado.

En el mundo del baduk han habido fugaces comentarios de varias jugadoras fuertes, al supuestamente sufrir tocamientos en el dojang (escuelas de baduk) en sus tiempos de estudiantes. Pero nada comparado con la noticia que ha saltado hoy.

DianaDiána 1p ha acusado a otro profesional, Kim Seong-ryong 9p, de violación en 2009. Según su versión, este profesional de 41 años le invitó a su casa, donde bebieron abundante alcohol, tras lo que le sugirió que se quedara a dormir allí mismo; Diana, al despertarse a media noche, descubrió al hombre practicándole sexo.

Diana, jugadora nacida en Budapest, se desplazó a Japón en 2001 y luego a Corea en 2003 a estudiar baduk. Consiguió ser campeona de Hungría, y en 2005 entró en la Universidad de Myeongji, donde estudió la carrera de Baduk. A principios de 2008, a los 24 años, consiguió convertirse en profesional en la Hankuk Kiwon por un evento especial. Desde entonces participa en torneos de profesionales, donde no tiene mucha suerte. Además gestiona una escuela de baduk para extranjeros, la BIBA.

Kim Seong RyongPor otro lado, Kim Seong-ryong 9p es un personaje famoso en el baduk coreano. Si bien nunca ha estado en el top, si ha ganado algún torneo secundario, ha sido capitán del equipo coreano y es un comentarista televisivo popular. Además, llegó a jugar en KGS bajo el nick hemmy una temporada, para practicar su inglés.

De momento Kim ha dicho que hablará con su abogado y se verán las caras en el juicio. Mientras tanto, otras 51 jugadoras profesionales han firmado un manifiesto de apoyo a Diana. Esperemos que pronto se aclare el asunto, pero mientras una rápida valoración: resulta triste ver que incluso en nuestra comunidad pueden suceder estas desgracias.

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Seki bueno, seki mejor

Os presento un problema interesante de seki. Tiempo atrás ya comenté la forma de 8 en la esquina, donde quedaba claro que la forma “pura”, con todas las libertades exteriores es seki.

seki bueno 1En esta variación, negro acaba de jugar en 1. ¿Cómo vive blanco? Por simplificar la faena: blanco tiene 2 opciones claras, A y B. Ambas opciones son sutilmente diferentes, y al final una es mejor.

Por otro lado, si blanco ignora, negro simplemente cortando (en D2) y matando 2 piedras ya mata todo.

seki bueno AAquí vemos la primera secuencia. Blanco defiende el corte con 2. Negro igualmente corta en 3, blanco defiende con 4, negro da atari con 5, blanco mata con 6 y finalmente negro jugando 7 crea un ojo en la esquina.

La situación resultante es seki, con un ojo en cada grupo (A1 y D3). Es un seki donde negro pierde sente.

seki bueno BEsta es la segunda secuencia. Blanco defiende con 2, y negro juega en 3. Blanco defiende con 4, porque si defiende de otra manera (en A o en B), negro en 4 convierte la esquina en ko o muerte. Tras blanco 4, negro juega 5 y consigue el seki en gote.

Nótese que si ahora blanco intenta jugar en B, negro juega en A y cada color mata 2 piedras, por lo que el resultado neto es el mismo.

¿Qué seki es mejor? El primero, por 1 punto. La explicación requiere conocer las reglas japonesas del Go: en un seki, los ojos no valen puntos. En la 1ª secuencia blanco captura una piedra, y eso le da automáticamente 1 punto. En la 2ª secuencia, blanco no captura nada, así que no gana puntos; no ha logrado materializar el hecho de que su ojo tenga 2 espacios. Sorprendente y sutil, ¿no?

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Final del campeonato de España 2017

El fin de semana del 27 y 28 de enero de 2018 se celebró la final del campeonato de España, y por primera vez participé como finalista. Según la normativa de la asociación española, los participantes de los torneos que se celebran en España (Madrid, Barcelona, Sevilla, Cádiz, etc) acumulan puntos, y al acabar el año se clasifican para la final los 8 que más puntos han acumulado. En realidad yo era el primer suplente, pero varias ausencias me permitieron participar.

Un torneo donde tú eres el más débil es una fiesta: vas a aprender y a pasarlo bien, sin sufrir por si alguien con menos nivel te gane y te robe puntos (de la federación europea). Así que aproveché para probar ideas.

Ronda 1: Negras contra Jesús Roldán 1 dan
La única partida que tenía opciones de ganar, pues el oponente era de mi nivel (aunque había sido 2 dan), y que acabé ganando. Al principio un joseki mal llevado por blancas no me dejó otra que castigarlo, logrando una ligera ventaja. Mas tarde amenacé con rematar su grupo (47), me ignoró (48) y se montó un ko (53-54).
El ko de la ronda 1
Negro come en A, blanco hace una amenaza en B, y negro en lugar de contestarla en C, decide rematar en D. Mi idea era no luchar un ko donde blanco tiene demasiadas amenazas en la esquina derecha. Mi objetivo: la paz de espíritu que te da rematar una zona.

Tras esta secuencia logré cerrar el lateral superior y me vi ganador. Curiosamente un análisis posterior con el programa Leela no da un ganador claro (negro 53%, blanco 47%): parece que tengo demasiada confianza en mis moyos. Blanco pudo reducir bastante, pero no suficiente: logré una victoria de 7.5 puntos.

Ronda 2: Negras con Oscar Vázquez 5 dan
Tras hacer el sorteo de colores (nigiri), Oscar gana pero aun así decide llevar blancas.
ronda 2
Oscar aprovecha para probar ideas, como la jugada 8, que era mala según la teoría clásica pero que AlphaGo la considera. Tras la invasión (24), blanco hace todo lo posible para generar potencial en la zona. Y llega mi primera jugada dudosa, la 33 en A, cuando lo normal sería jugar en B o en otra parte. En la revisión Oscar también se queja de una jugada propia, la 28, al ser prematura y ayudarme a construir moyo.

La partida la perdí más tarde, cuando decidí cerrar mi moyo y poner en peligro un grupo mío que había quedado en zona enemiga. Ese grupo tenía posibilidad de vivir, pero un error grave hizo que se muriera. Abandoné al momento.

Ronda 3: Blancas contra Pau Carles 3 dan
Las posibilidades de ganar a un oponente no solo dependen de la diferencia de nivel, sino también del estilo. La teoría matemática dice que un 1 dan (yo) tiene un 25% de probabilidades de ganar a un 3 dan, pero con Pau nunca se ha dado tal caso (vamos 0-5 a su favor). Su estilo sólido es muy efectivo contra mi estilo (también sólido, pero menos depurado).

Ronda 3 El único error destacable propio fue tras esta secuencia. Blanco (yo) empuja con la piedra marcada, negro responde con 1 y se sigue hasta 8. El problema es que 8 debería jugarse en A, o al menos defender más tarde el severo corte en A. Yo no hice ni lo uno ni lo otro, negro cortó en A (amenazando luego B, C, D), y la piedra 8 quedó en medio del moyo de negro.

La partida acabó cuando traté de recuperar la piedra 8, en una lucha sin futuro, que me hizo abandonar.

Ronda 4: Blancas contra Joan Alemany 3 dan
Si el estilo de Pau es inabordable para mí, el de Joan es el que más posibilidades me da de victoria. Su estilo caótico y creativo se basa en encontrar jugadas complejas aprovechando debilidades en la formación del oponente, y esto no es muy efectivo contra un estilo muy sólido.

Ronda 4La partida comenzó con esta secuencia donde negro no hizo jugadas óptimas. Negro decide jugar en 5, en lugar de en A, que es más habitual. En ese momento recordé un truco que sufrí en mis carnes una vez, y probé a hacerlo: la jugada 6. La respuesta correcta es B, pero el resultado es feo para negro, y por eso Joan probó 7. Eso hace que blanco pueda jugar por 8, y negro acaba aun peor. Negro trata de rematar la zona con 11, pero además de estar en 2ª línea, la piedra 2 todavía podría salvarse (B6).

La partida continuó con varios grupos de negro siendo atacados por blanco y con un intento de hacer vivir un grupo negro en el moyo blanco que no funcionaba: aunque Joan seguía intentando encontrar la jugada que lo hacía vivir, y se ponía más y más nervioso.

Al final, tratando de dar vida al grupo moribundo, un error mío hizo que apareciera un ko. Hasta ese momento iba ganando, pero con ese error mío la partida se fue al traste. Lástima, hubiera sido una grata victoria.

Ronda 5:  Blancas contra Oscar Anguila 4 dan
Al finalizar la 4ª ronda Oscar Vázquez, con un marcador perfecto, ya era matemáticamente el ganador del campeonato. Así que la última ronda fue más distendida, y yo aproveché para probar una variante de mi joseki favorito. Con Oscar Anguila no tenía muchas opciones, por la diferencia de nivel, así que probar variantes era una opción para aprovechar la partida.

Ronda 5Mi joseki favorito: tras negro 1, blanco 2. Lo habitual es seguir con negro 3 y blanco en 8, pero probé una variante que había visto en partidas amateurs, blanco 4 (los pros no la juegan). Oscar jugó casi sin pensar negro 5, y yo blanco 6, dejando claro que blanco sale beneficiado.

Cuando acabó la secuencia, queda evidente que blanco puede jugar por A amenazando rescatar la piedra, en teoría más tarde (pero quizás mi error fue jugarla directamente). Por otro lado blanco tiene control de la esquina y podrá acabar comiendo negro 1 más tarde.

En el comentario posterior no llegamos a ver una clara defensa contra blanco 4, más allá de jugar negro en 6 o 9 directamente.

En la partida las luchas se fueron sucediendo sin graves daños, pero al entrar en el final del juego yo me paré a contar y vi que ya iba muy por detrás en puntos y decidí abandonar.


El resumen es que me lo pasé muy bien, gané 1 partida y perdí 4, pero aun así he ganado puntos EGF. ¡Y sirve de calentamiento para el Torneo de Barcelona de febrero!

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El río Amarillo, también flexible en Navidad

En estas fiestas Navideñas os deseo lo mejor, y os regalo este problema llamado “las 9 fléxibles del río Amarillo” del famoso libro XuanXuan Qijing escrito en 1347-1349. Las 9 son las 9 piedras blancas, así que el problema es: juega blanco y vive.

las 9 flexibles del rio Amarillo

La pista: partimos con un grupo blanco con medio ojo: un ojo en gote jugando en A, y hay que lograr conseguir un ojo en sente en el lateral superior. La clave es la 1ª jugada blanco, que se puede repetir simétricamente en la 2ª jugada de blanco.

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Un nuevo regalito de AlphaGo

Hace pocas semanas los genios de Deepmind nos sorprendieron una vez más con AlphaGo Zero, que aprendió sin haber visto una sola partida. Pero no han tardado mucho en darnos otro caramelo en forma de analizador de fusekis. Quizás para que Fan Hui se gane su sueldo 😉
fuseki de AlphaGo Ya en la primera jugada se observan datos interesantes. AlphaGo (al menos sus últimas versiones) usa un komi de 7.5, y le parece excesivo, porque la mayor probabilidad de victoria para negro es 46.7%, jugando en el 3-4.

Es curioso que jugar en el centro del tablero, una jugada que muchos quisieran que fuera divina, es de las opciones menos victoriosas (41.5%), al igual que el cósmico 5-5, con 41.9%.

Otras opciones se ven con probabilidades similares, así que quizás no hay que preocuparse en exceso en la elección.

Mirando algún fuseki clásico, como el de Kobayasi, las probabilidades se vuelven muy interesantes.

fuseki AlphaGoAlphaGo no cree en este fuseki, y en lugar de recomendar J4 o K4, insiste en medio cerrar la esquina con su jugada Q6. Una jugada de la marca AlphaGo, totalmente impracticable hasta que cambió el mundo.

Si continuamos con el fuseki de Kobayasi “cercano” (negro en J4), las opciones de blanco también son curiosas.

fuseki AlphaGoAlphaGo recomienda una jugada “mala” (Q5), según la teoría clásica. Las opciones habituales (R6 y Q6) también aparecen, pero con más posibilidad de victoria de negro. Muy curioso.

En definitiva, ¡de nuevo Deepmind nos abre la mente con nuevas ideas!

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Vida y muerte en la final de la Samsung

Esta semana se está jugando la final de la copa Samsung entre Tang Weixing 9p y Gu Zihao 5p, ambos chinos (para lástima del patrocinador). El martes 5 se jugó la 1ª partida, con victoria de Tang, el miércoles 6 la 2ª partida, con victoria de Gu, y el jueves 7 se decidirá el título con la 3ª partida.

La 1ª partida, a pesar de ser muy compleja y a veces caótica, tiene varios puntos interesantes. Reproduciéndola en el club tuvimos la excusa perfecta para repasar vida y muerte en la esquina, ya que en 3 esquinas aparecen formas problemáticas.

esquina problemática 1La primera esquina a discutir aparece en la jugada 140. ¿Negro debería defenderse?

La teoría nos dice que la “L” en la esquina está muerta (las piedras marcadas con cuadrados), pero aquí tenemos una “L” más una pata (D2), así que si negro juega primero, vive.

La duda es elegir la defensa correcta. Un 12 kyu sugirió D1 (mal, acaba en seki). Luego un 4 kyu optó por B1 (vive, pero hace que D1 y A5 sean sente). Finalmente un 3 dan eligió A2 (correcta). Por supuesto, Tang Weixing jugó A2. Eso si, lo importante es practicar la secuencia que sigue en cada caso.

esquina problemática 2Poco después, en la jugada 176, llega el turno de la esquina inferior izquierda. ¿Debe negro defenderse?

Aquí no hay teoría sencilla, así que nos pusimos a probar variantes. Si negro juega en S6, expande su área, y está vivo. Lo complicado es ver como matar si negro no defiende.

Blanco puede optar por jugar S6, con la intención de matar y proyectarse más tarde hacia arriba por el lateral. Pero negro puede intentar S1 (amenazando 2 ojos con T2), y las variantes se vuelven complicadas.

La otra opción que salta a la vista es jugar el salto del mono en S1. Ahí las opciones de negro se reducen… hasta la muerte.

esquina problemática 3Finalmente negro crea una forma ingeniosa con la jugada 193, amenazando vivir en ko.

Negro amenaza A17, materializando 2 ojos (en A18 y B17); a la vez que también se plantea jugar B15 y D19 para cerrar su territorio.

En la partida blanco juega A17, y negro intenta vivir en ko, aunque al final no lo logra. De todas formas, aun perdiendo la esquina, logra ganar la partida.

Os dejo con la partida completa. Negro es Tang Weixing 9p y blanco Gu Zihao 5p.

(;FF[4]GM[1]SZ[19]CA[UTF-8]PB[Tang Weixing]BR[9p]PW[Gu Zihao]WR[5p]KM[6.5]DT[2017-12-05]RE[B+R];B[qd];W[dd];B[pq];W[dp];B[fc];W[cf];B[lc];W[po];B[qo];W[qn];B[qp];W[pm];B[cq];W[dq];B[cp];W[cn];B[on];W[pn];B[np];W[lq];B[mq];W[lp];B[bn];W[bm];B[co];W[dn];B[do];W[eo];B[en];W[fo];B[dr];W[er];B[cr];W[fq];B[dl];W[em];B[dm];W[cm];B[fn];W[ck];B[go];W[gn];B[fm];W[ho];B[gp];W[fp];B[hp];W[hr];B[eq];W[ep];B[gr];W[gq];B[hq];W[fr];B[ir];W[gs];B[hn];W[gm];B[fl];W[gl];B[io];W[fk];B[el];W[bo];B[cj];W[bk];B[gk];W[im];B[bp];W[ej];B[il];W[hk];B[gj];W[ik];B[jl];W[hl];B[dk];W[dj];B[fj];W[hi];B[fh];W[ei];B[fi];W[ci];B[ek];W[pp];B[qq];W[mp];B[nq];W[kn];B[fe];W[jp];B[jq];W[kr];B[ko];W[ln];B[kp];W[in];B[jo];W[kl];B[jr];W[nn];B[ph];W[ig];B[js];W[ec];B[fb];W[id];B[kf];W[nd];B[oc];W[od];B[pd];W[nc];B[ob];W[ng];B[of];W[nf];B[me];W[og];B[qf];W[pf];B[nb];W[kd];B[ld];W[ke];B[le];W[lg];B[cc];W[ef];B[ff];W[eb];B[lf];W[hf];B[hc];W[kh];B[pj];W[mr];B[ip];W[an];B[ar];W[kc];B[jg];W[jh];B[hs];W[is];B[hh];W[ih];B[hs];W[lb];B[mb];W[is];B[cd];W[ed];B[fd];W[bf];B[hs];W[jb];B[la];W[is];B[eh];W[bj];B[hs];W[kb];B[mc];W[is];B[nm];W[oo];B[hs];W[or];B[oq];W[is];B[nk];W[om];B[hs];W[nr];B[rn];W[rm];B[sn];W[is];B[db];W[ea];B[hs];W[rs];B[ql];W[is];B[hd];W[ie];B[qm];W[eg];B[fg];W[hs];B[bb];W[ac];B[ab];W[da];B[be];W[ba];B[ca];W[cb];B[ee];W[de];B[ad];W[bc];B[ca];W[bs];B[br];W[cb];B[jf];W[if];B[ca];W[ds];B[cs];W[cb];B[ll];W[oi];B[pi];W[pg];B[qg];W[dc];B[km];W[jn];B[kj];W[rr];B[rq];W[lm];B[kk];W[mk];B[ml];W[ni];B[li];W[ok];B[oj];W[pk];B[qk];W[nj];B[nl];W[mf];B[mn])
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AlphaGo Zero, a un paso

La semana pasada los artistas de Deepmind volvían a sorprender con una nueva versión de AlphaGo, la Zero. Este nuevo ingenio es capaz de aprender a jugar desde cero, logrando superar a la versión anterior tras 21 días de auto-entrenamiento.

Desde el punto de vista técnico son muchas las novedades. En las versiones anteriores el sistema se basaba en 3 elementos: 1. una red neuronal que predice el siguiente movimiento, que incluía mucho contexto específico del juego (p.ej. si estaba en atari); 2.- otra red neuronal que evaluaba la posición global; y 3.- simulación de montecarlo para simular miles de partidas y evaluar si una jugada es efectiva. En la nueva versión Zero, estos elementos son más “puros”: las 2 redes neuronales acaban siendo 1 sola, sin input de contexto específico (solo si se está en ko); y montecarlo se usa mucho menos.

joseki de AlphaGoSorprende también ver que durante el aprendizaje va encontrando fusekis y josekis, y usando un histograma se puede ver si los sigue usando a medida que mejora o lo deja de usar. Esto es, si un joseki es suficientemente correcto.

Por ejemplo esta imagen muestra las veces que aparece el joseki durante el paso de horas de entrenamiento, hasta 70 horas (equivalente al AlphaGo Lee, el que ganó a Lee Sedol). El paper original muestra otros ejemplos en el anexo, por ejemplo la absurda jugada de jugar en el 1-1 aparece hasta las 20 horas de entrenamiento.


DeepmindDeepmind, tras el triunfo de AlphaGo contra Lee Sedol afirmó que cerraba el proyecto. Meses después aparece con Master y más tarde con el evento en China donde gana a Ke Jie. De nuevo dijeron que ya no habrían más noticias. De nuevo sorprenden.

Uno de los puntos remarcables de esta nueva versión es su bajo consumo de potencia de proceso, de hecho, un orden de magnitud menor. El entrenamiento se hizo con solo 4 TPU (GPUs específicas de Google).

Por otro lado, hay que recordar que entrenar una red neuronal requiere muchísima más potencia computacional que usarla. Esto es, jugar miles de partidas para afinar cada peso individual de cada conexión neuronal es muy costoso; pero con esos pesos optimizados y fijos, jugar una partida sencilla ya no requiere gran coste.

Teniendo en cuenta esto último, me pregunto si podría llegar a funcionar con un PC comercial, amplificado con algunas GPUs de tarjetas gráficas modernas; o con el sistema en cloud de Google con una cuota asumible por un aficionado.

¿Cuál será la siguiente sorpresa de Deepmind?

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Ke Jie se cae de su copa Samsung

Hoy lunes 25 han empezado las rondas finales de la 22ª copa Samsung. 16 jugadores participan en la eliminatoria: 2 japoneses, 7 chinos y 7 coreanos. Esta copa lleva jugándose desde 1996, y cada año enfrenta a los mejores profesionales en partidas de 2 horas por jugador y 5 byo-yomis de 1 minuto.

Tras acabar la 1ª ronda han salido victoriosos 4 jugadores chinos y 4 coreanos, que se enfrentarán mañana. Tras la ronda de mañana solo quedarán 4 jugadores en total, que se enfrentarán en las semifinales a 3 partidas, del 6 al 8 de noviembre. La gran final será del 5 al 7 de diciembre en Corea.

Aparte de la caída de los 2 jugadores japoneses (Iyama Yuta y Yamashita Keigo), la sorpresa la ha dado Ke Jie al perder contra el coreano Ahn Sungjun 7p. Ke Jie pierde así la oportunidad de revalidar el título, tras ganarlo en 2015 y 2016. La copa Samsung ha tenido como titulares a Lee Sedol (4 veces), Lee Changho (3), Cho Hunhyun (2), Ke Jie (2), y otros profesionales con un solo año de titularidad.

Os dejo con la partida entre Park Junghwan 9p (negro) y Zhao Chenyu 4p (blanco), comentada en coreano por Han Chongjin 9p (y traducida por un servidor).

El resumen posterior de la partida es: El principio de la partida destaca la fuerza de negro y el territorio de blanco. Las jugadas 28-30-32 de blanco han sido con poca amplitud de mente, por lo que negro se ha sentido bien. Aun así ha sido blanco 42, cerrando la esquina, la prueba de que blanco se veía atrás. Blanco tuvo que invadir con 52 y jugar a por todas. La secuencia de negro 53 hasta blanco 64 es correcta para blanco. Por otro lado, blanco 72 es una jugada floja, y debía haber jugado hacia el centro (77). Después de negro 73, las jugadas 77 y 87 explotan con fuerza, complicando la situación. Blanco 90 da inicio a los errores que hacen que Park tome la victoria.


(;GM[1]FF[4]CA[UTF-8]
PW[Zhao Chenyu]PB[Park Junghwan]WR[4p]BR[9p]RE[B+Resign]
;B[pd]C[Hola, el comentario de esta partida es de Han Chongjin 9p. [El comentario empieza en la jugada 21\].]
;W[dp]
;B[qp]
;W[dd]
;B[fq]
;W[cn]
;B[lq]
;W[qc]
;B[qd]
;W[pc]
;B[nc]
;W[oc]
;B[od]
;W[nb]
;B[pj]
;W[mc]
;B[nd]
;W[rc]
;B[dm]
;W[cm]
;B[dk]C[Tengo confianza que Park se llevará la victoria, pero hasta ahora Zhao no ha cometido ningún error. Park está jugando de forma audaz.]
;W[pp]C[Ambos jugadores están colocando piedras rapidamente. Y ahora Zhao ha elegido su camino [dónde invadir\].]
;B[qo]
;W[pq]
;B[qq]
;W[qr]
;B[po]LB[mo:B][np:A]C[Si blanco salta a A, negro podría jugar en B, haciendo crecer su moyo, evidentemente.]
(;W[np]C[De todas formas la formación de negro se ve buena.]
(;B[rr]C[La boca de tigre parece la continuación intuitiva.]
(;W[or]
;B[oo]LB[rs:A]C[Negro ha tomado el punto vital. La idea de blanco es estabilizar su grupo ahora y jugarse la partida en el centro. Negro, localmente, ha acabado bien. Blanco no tiene que olvidarse de jugar en A cuando pueda.]
;W[mr]C[No me parece que esta sea la dirección correcta de blanco. Está jugando demasiado abajo.]
(;B[cf]C[Park se reserva la jugada abajo y juega en una zona más ancha, estirándose hasta la esquina.]
(;W[dl]C[Blanco ha jugado rapidamente aquí. Claramente contestar en la esquina primero era una molestia. Tras jugar aquí la secuencia, lo normal será que negro vuelva arriba con una aproximación doble.]
;B[el]
;W[cl]
(;B[cc]LB[fc:A]C[Ha entrado a la esquina, aunque la doble aproximación en A también era posible. Eso si, ultimamente la tendencia general es la invasión en 3-3. La partida se ha ralentizado ahora.]
(;W[cd]C[Blanco bloquea por un lado, pero el bloqueo por el otro era también posible.]
;B[dc]
;W[ed]
;B[bd]C[Ahora blanco tiene que elegir donde bloquear. De hecho, se ve que también puede elegir no jugar.]
(;W[eq]C[Elige no bloquear y en su lugar cerrar la esquina aquí, jugada muy grande.]
;B[er]
;W[dr]C[Park no se lo va a poner fácil.]
;B[ep]
;W[dq]LB[be:A]C[Ahora es el momento de negro de elegir la zona a jugar. Una opción es castigar el tenuki de blanco de antes y jugar en A.]
;B[lo]LB[le:A]C[En este momento este salto parece muy bueno. Si negro logra jugar en A, el moyo será enorme.]
;W[mp]
;B[lp]LB[mn:A]C[Este intercambio se produce para ayudar luego a que blanco pueda salir al centro en A, tras vivir localmente.]
;W[rs]
;B[be]LB[oh:B][qh:A][mn:C]C[Negro juega sólido (y grande). De nuevo es ocasión para que blanco decida el área a jugar. Puede invadir en A o B, o tratar de salir primero en C, aunque queda pesado.]
(;W[ph]C[Blanco opta por la invasión. Ahora empieza la guerra por el centro, que no va a ser fácil para blanco.]
(;B[le]C[Movimiento flexible de negro.]
;W[mn]
;B[mo]
;W[pk]
;B[ok]C[¡Ouch! La situación es complicada pero directamente hace hane.]
(;W[oj]
(;B[qk]
;W[pl]
;B[oi]
;W[nj]
;B[pi]
;W[ql]
;B[op]
;W[oq]
;B[mq]C[Toda esta secuencia ha sido como un acuerdo entre ambos jugadores, aunque en su mayoría blanco ha acabado con buena forma.]
;W[nq]
;B[no]
;W[rk]C[La resolución de blanco en el lateral se ve que ha acabado bien.]
;B[ni]C[Ir hacia el centro se ve muy bueno. Si blanco no mejora su forma ya, debería preocuparse de un posible contraataque de negro.]
(;W[nk]C[Blanco se da por satisfecho capturando una piedra.]
(;B[qj]C[Negro oprime a blanco, a la vez que toma territorio. Lo normal es que blanco vaya al centro ahora. Aunque tengo mis dudas de como va a controlar el centro.]
(;W[rj]
;B[ri]
;W[mi]C[Blanco hace el hane. Zhao se muesta con vivacidad.]
;B[mj]C[Por supuesto negro en esta situación pregunta cortando.]
(;W[li]C[Blanco está aguantando al máximo.]
;B[ng]C[Park parece que ha pensado que no hay jugada negra para oprimir más.]
(;W[mk]C[Jugada de compromiso.]
;B[lj]C[Obviamente negro no puede sacrificar esa piedra.]
;W[kk]TR[li][mi]C[Blanco opta por abandonar dos piedras (marcadas) para arreglar su forma hacía el centro.]
;B[kj]
;W[jj]
;B[ki]
;W[lk]C[Blanco había tomado territorio al inicio de la partida y ahora poco a poco va arreglando temas pendientes.]
(;B[jk]C[Park parece que no le resultaba suficiente jugar sencillo y oprime a blanco con la línea más fuerte. Park no se retira, pues la situación no parece suficiente para negro.]
(;W[ij]
;B[kh]
;W[im]TR[ij][jj]C[A blanco no le funciona esta jugada. ¿En serio esa jugada pretende capturar la piedra negra? ¿O quizás pretende abandonar otras 2 piedras a cambio de presionar abajo?]
;B[jl]
(;W[kn]TR[ij][jj]C[Negro puede salir de ahí sin problemas y hacer territorio matando dos blancas, pero la intención de blanco parece ser oprimir las piedras de abajo a la izquierda.]
;B[kl]C[Antes de escapar, negro empuja un poco más.]
;W[ll]
;B[hl]C[Para negro esta salida tiene buena pinta. De pronto es blanco quien tiene una elección difícil.]
(;W[il]C[[Ya no hay más comentarios traducidos hasta la jugada final\]]
;B[ik]
;W[hk]
;B[hj]
;W[gk]
;B[ii]
;W[iq]
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;W[km]
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;B[kp]
;W[gl]
;B[go]
;W[eo]
;B[fo]
;W[ep]
;B[fm]C[Park Junghwan sencillamanete ha acabado la partida. Zhao Chenyu parece haber sentido una gran pared delante, aunque no esperaba que abandonara así. De hecho nadie en la sala de estudio se había planteado el abandono.

El resumen. El principio de la partida destaca la fuerza de negro y el territorio de blanco. Las jugadas 28-30-32 de blanco han sido con poca amplitud de mente, por lo que negro se ha sentido bien. Aun así ha sido blanco 42, cerrando la esquina, la prueba de que blanco se veía atrás. Blanco tuvo que invadir con 52 y jugar a por todas. La secuencia de negro 53 hasta blanco 64 es correcta para blanco. Por otro lado, blanco 72 es una jugada floja, y debía haber jugado hacia el centro (77). Después de negro 73, las jugadas 77 y 87 explotan con fuerza, complicando la situación. Blanco 90 da inicio a los errores que hacen que Park tome la victoria.])
(;W[km]C[Si blanco simplemente defiende…]
;B[hk]C[…la posición de negro es demasiado buena.]))
(;W[jm]C[Si intentara controlar así…]
;B[kl]
;W[lm]
;B[km]
;W[kn]
;B[ln]C[…no funciona.]))
(;W[jl]C[Blanco jugando aquí complica el centro.]
;B[ik]
;W[il]
;B[hk]))
(;B[kh]C[Si negro estira…]
;W[hd]C[… la situación es compleja.]))
(;W[ml]C[Blanco defendiendo aquí…]
;B[lj]
;W[kj]
;B[lk]C[…genera una lucha compleja.]))
(;W[ml]C[Si blanco intenta esta defensa…]
;B[lj]
;W[mh]
;B[qh]
;W[kh]C[… se espera una lucha complicada.])
(;W[mk]C[Si blanco defendiera así…]
;B[lj]
;W[lk]
;B[kj]
;W[kk]
;B[jj]C[…blanco se ve raro.]))
(;W[lj]C[Este sería el salto normal.]
;B[mi]
;W[kl])
(;W[mi]C[Si blanco hace hane…]
;B[mj]C[…negro contraataca sin miedo.]))
(;B[lj]C[Este parece el punto estratégico.])
(;B[mj]C[Si negro hace hane]
;W[mk]
;B[lk]
;W[ll]
;B[lj]
;W[kl]C[…blanco sale con buena forma.])
(;B[hd]C[Jugar aquí es grande…]
;W[mi]
;B[mh]
;W[li]C[…pero blanco pasa a controlar el centro y se ve mejor.]))
(;W[mj]C[Blanco podría jugar con fuerza aquí.]
;B[ol]
;W[om]
;B[nl]
;W[nm]
;B[ml]))
(;B[oi]C[Negro jugando aquí…]
;W[nj]
;B[pi]
;W[ol]C[…es la intención de blanco.])
(;B[pl]C[Si negro empieza aquí…]
;W[qk]
;B[oi]
;W[nj]
;B[pi]
;W[ol]
;B[nk]
;W[nl]
;B[mk]
;W[pm]
;B[no]
;W[ml]C[…blanco acaba con una forma satisfactoria.])
(;B[qj]C[Me gustaría bajar recto, pero la batalla se ve muy complicada.]))
(;W[no]C[Si blanco ahora sale ya es tarde…]
;B[pl]C[…pues negro consolida.]))
(;B[nh]C[Primera intuición…]
;W[oi]
;B[mj]C[…con ataque sostenido.]))
(;W[mn]C[Si intenta salir…]
;B[mo]
;W[no]
;B[nn]
;W[nm]
;B[on]
;W[mm]
;B[km]C[…el grupo blanco es pesado.]))
(;W[be]C[El bloqueo aquí es lo habitual.]
;B[bc]
;W[ce]
;B[fc]
;W[df]
;B[fj]C[Aunque negro seguiría construyendo.])
(;W[ec]C[Este bloqueo también es posible.]
;B[be]
;W[id]))
(;W[dc]C[Este bloqueo también es posible.]
;B[cd]
;W[de]
;B[ce]
;W[hd]))
(;B[fj]C[Si negro defiende…]
;W[fd]TR[dl]C[…blanco defiende también, y queda satisfecho por el intercambio que empezó con la marcada.]))
(;W[fd]C[Si blanco responde así…]
;B[cl]C[… la táctica de negro es seguir haciendo crecer su centro.]))
(;B[lr]C[Si negro bloquea…]
;W[rs]C[…induce a blanco a jugar aquí, viviendo.])
(;B[qs]C[Si negro ataca así…]
;W[kq]C[…blanco tiene esta jugada para escapar.]))
(;W[oo]C[Empezando con la boca de tigre…]
(;B[on]C[…negro puede optar por hacer hane aquí…]
;W[nn]
;B[om]
;W[nm]
;B[mo]
;W[no]
;B[nl]
;W[ml]
;B[nk]
;W[lm]
;B[ip]C[Una posible continuación normal.])
(;B[mo]C[…negro podría atacar también…]
;W[om]
;B[mm]C[…y es una opción válida.]))
(;W[lp]C[Si blanco empieza aquí…]
;B[kp]
;W[lo]
;B[mq]
;W[oo]
;B[on]
;W[nn]
;B[om]C[…el grupo blanco se ve pesado, sin ojos seguros todavía.]))
(;B[mo]C[Si negro bloquea directamente…]
;W[mp]
;B[lp]
;W[no]
;B[nn]
;W[on]
;B[mn]
;W[oo]
;B[rr]C[…la situación es complicada.]))
(;W[mp]C[Si blanco salta más…]
;B[op]
;W[oq]
;B[np]
;W[mq]
;B[nq]
;W[nr]
(;B[or]C[…un corte…]
;W[pr]
;B[mr]
;W[os]
;B[mo]C[…la escalera funciona (para negro).])
(;B[mr]C[…el otro corte…]
;W[lr]
;B[mo]
;W[ms]
;B[lp]
;W[mr]
;B[lo]
;W[jq]C[…es suficiente para blanco.])))

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